A virtuális világok tartalmi elemzése a pszichológiai hatásai az avatar által közvetített aktivitást,

Mi előadott magyarázó modell jelenléte és hatása a megtestesülése, valamint hatásainak súlyosságát gyökeresedés, csevegés és hit kell külön empirikus tanulmány.

A hatása, mint ha a jelenléte

Nivang Kim, született 1978-ban Munkanélküliek, élő Roennde (Dánia). „Él” a EverQuest játék átlagosan - 27 óra hetente. I válasszon egy karaktert - barbár sámán

jelenlét

A „jelenlét” származik az angol «találmány» -, hogy egy bizonyos helyen, és a jelentése pszichés állapot, amely megnyilvánul a megítélése valami (saját és / vagy valaki másnak a tudat, és / vagy egyéb tárgyak) egy másik helyre, vagy a valóságban, mint ahol valójában, valamint a bizalom a közölt visszafizeti-frissíti magát a környezetre.

A hatása, mint ha a jelenléte

Terri De Dunne, 1963-ban született Ház vezetője, él Angers (Franciaország). „Él” a játék Guild Wars, átlagosan - 21 óra hetente. Azért választottam egy női karakter, Amazon.

A formulázott definíciónk különbözik a másik két tulajdonságokat - a jele jelenléte jellemez egy merülés, valamint a sokoldalúság - amely az összes lehetséges formáját jelenlétének és a környezet. Típusai jelenlét itt Sec-lyayutsya a természeti környezetre a közeg (anyag / fizikai, virtuális és imágó) Nature jelenlétében objektum (mentális - elme és testi - fizikai, virtuális, imágó), valamint a a szer természete átvivő kölcsönhatást.

A hatása, mint ha a jelenléte

Choi Sing Pak, született 1971-ben Tanár élő Szöul (Dél-Korea). „Él” a Uroo AHS játék átlagban - heti 20 óra. Azért választottam a női karakter.

A főbb fajból

Virtuális jelenlét - a megítélése jelenléte valami vagy valaki a virtuális szervezetben.

Imágó jelenlétében - a megítélése jelenléte valami vagy valaki egy képzeletbeli környezetben - az álmok, hallucinációk, álmok.

TelePresence - az érzékelés valami vagy valaki egy másik helyen a fizikai térben (Minsky., 1980).

A fizikai jelenlét - a megítélése jelenléte valami vagy valaki a fizikai testben.

Egy lehetséges magyarázat a hatását jelenlét

Tudattalan pszichológiai mechanizmus felett a környezet közömbös tekintettel a hely, ahol valójában vannak megfigyelt objektumok. Ha forrást jelentenek potenciális veszélyt, akkor automatikusan bekerül a kontroll zónában, és ebben az értelemben a vélekedés, hogy jelen van. Más szóval, a félelem, hogy a tárgy, mint a jelen kifejezése tudatalattija elszámoltathatóság lehetséges veszélyt.

A hatása, mint ha a jelenléte

Jean-Fransua De La Fage 1979-ben született Újságíró élő Paris (Franciaország). „Él” Freeman a játék, átlagosan - 21 óra hetente. Mi vonzza a karakter - sérthetetlenségét és hideg számítás.

Felszívódás (immerzió)

A „merítés” származik az angol merítés, jelezve, mély részvétel bármilyen tevékenység vagy érdek (Oxford Szótár). Szabadföldi kijelző technológiákat merítéssel vagy merítéssel lehet meghatározni, mint egy pszichológiai állapot, amelyben önállóan, az érzékelés, a helyét a fizikai test közelében fordul elő a vételi körülmények között - a virtuális imágó közvetlen fizikai vagy távoli. A természetes állapotban szállítjuk közvetlenül két különböző környezetben, - a közvetlen fizikai és virtuális. Például egy virtuális környezetben nézett egy hagyományos monitor.

nonverbális kommunikáció

A hatása, mint ha a jelenléte

Lucas Shaw született 1985 Élő diákok (Texas, USA). „Él” a Gaenank játék átlagosan - 55 óra hetente. I válasszon egy karaktert - „barbár Berserker, rettenthetetlen és bátor.”

Proteus hatás

A hatása, mint ha a jelenléte

Andreas Fischer, 1980-ban született Designer él Bécsben (Ausztria). „Él” Zero Cold játék, átlagosan - 17 óra hetente. Azért választottam a karaktert, amely képes irányítani és jég viharok.

gyökereztető

Hatása gyökereztető teszi a felhasználók virtuális világok veszélyeztetett visszaéléseket cégek hozzáférést biztosít ezen virtuális területekre. Különösen a felhasználók kénytelenek egyetérteni minden felhasználási feltételek változásai, nem számít, mennyire megterhelő vannak.

A hatása, mint ha a jelenléte

Dzheyson Rou, 1974-ben született A fogyatékos emberek a városban élő Crosby (Texas, USA). „Él” a Rurouni Kenshin játék átlagban - 80 óra hetente. I válasszon egy karaktert - lövész.

csevegés

„Csevegés” - egy jól ismert pszichológiai kifejezés származik a latin. confabulari- beszélni, beszélni. Ez jelenti a fajta emberi emlékezet és a torzítás manifesztálódik hozzáadásával a memóriák hiányzó részek és / vagy hézagok kitöltése hamis eseményeket. Mi is a listán csevegés specifikus hatásait AO tevékenységek olyan mértékben komolyan növeli a vonzerejét a virtuális környezetekben, mint egy hely a szabadidő.

Merítés a virtuális környezetben a felhasználók csevegés látható jelentős növekedése jele fizikai valószerűség (reális) környezetben zajlott az ő esemény. És ez nem csak a hosszú távú memória. Memories nem tarthatja bitképstruktúrákhoz egyértelműen megfigyelhető az alacsony felbontású képek megjelenítésére, a szöge a virtuális modell, és minden egyéb grafikai és hang hibák. Egyidejűleg virtuális tárgyakat emlékeztetett csíráznak további részletek teszik őket, mint a (legfeljebb megkülönböztethetetlenségi) anyagi prototípusok. Bizonyos esetekben a fáradságot, hogy megértsék, ahol egy adott memória fizikai vagy virtuális világban.

A hatása, mint ha a jelenléte

Dzhon Palmer, született 1962-ben IT-tanácsadó, él Dorset (England). „Él” a játék Zafu, átlagosan heti 20 óra. I válasszon egy karaktert - egy buddhista szerzetes, egyaránt Teljesítmény és a legmagasabb bölcsesség.

Hála csevegés eseményekre került sor a személy a virtuális világban, egyre sokkal vonzóbb, mint néznek a képernyőre. Ebben a formában a legjobb közülük esik az „arany alap” a legjelentősebb emberi emlékek.

Ez a módszer információtárolás egyrészt jelentősen csökkenti a térfogatát, és a többi - csökkenti a pontosságot a reprodukált dinamikus képet. Az utóbbi által okozott nem teljes leírása és a változások lehetőségét különbségek miatt használt rekonstrukció vizuális elemek, valamint, hogy további leírásban, hiányzik egy valódi esemény részleteit.

A hatás rendkívüli

A hatása, mint ha a jelenléte

Lee Taek-soo (jobbra), született: 1973 Hivatalnok, élő Szöul (Dél-Korea). „Él” a „Krammer” játék, átlagosan - heti 10 óra. Válassza ki a karaktert, a „képes parancsot az lesz a Forsaken”.

a megtestesülés

A hatása, mint ha a jelenléte

Magyarázó modell megtestesülése

Látjuk két lehetséges oka a kialakulásának inkarnációja hatás: először is, hogy szükség van a folyamatos tudattalan felett a saját viselkedését, másrészt annak szükségességét, hogy folyamatosan figyelje a környezetet semmilyen veszélyt.

A hatása, mint ha a jelenléte

Glezur Rebecca, 1979-ben született Háziasszony, él Redding (Kalifornia, USA). „Él” a Stygian játék, átlagosan 25-30 óra hetente. I válasszon egy karaktert - egy férfi-mutáns, amely rendelkezik gyógyító képességekkel és képes elvégezni a manipuláció a sötét energia.

következtetés

Feltétel nélküli érdeklődés felmérése megbízhatóságát hipotézist ellenőrizzük függőségükben megnyilvánulása hatások: ha lehetséges, és milyen feltételek mellett, megnyilvánulása az egyik a három legnagyobb hatást AO tevékenység nélkül más megnyilvánulásait vagy megnyilvánulása nagyobb hatást anélkül, hogy a mögöttes.

A hatása, mint ha a jelenléte

Van Yao, 1986-ban született Student élő Shanghai (Kína). „Lives» EverQuest II, átlagosan - 14 óra hetente. A karaktere - egy bűvész

irodalom

Leontev A. N. Activity. Tudat. Személyiség. 2nd ed. M. Politizdat, 1977, pp 235-302.

Minsky M. Telepresence // Omni. 1980. Vol. 2. P 9. számú 45-51.

ShortJ. Williams E. Christie B. A szociálpszichológia a távközlés. London: Wiley, 1976. 205 p.

Érdemes elolvasni!